miércoles, 15 de abril de 2015

Puertas Inteligentes (Segmento para Procesador)

 PUERTAS INTELIGENTES

LA FUNCIÓN DE LAS PUERTAS INTELIGENTES ES DAR PASO A LOS USUARIOS A LOS JUEGOS QUE USEN UN PROCESADOR COMPATIBLE CON ESTE SEGMENTO

LAS PUERTAS INTELIGENTES DETECTAN SI HAY ALGÚN USUARIO DENTRO DEL JUEGO, ADEMAS DE SER ESPECIFICAS SI SE TRATA DE CABINAS DE JUEGO  (ES DECIR CADA PUERTA INTELIGENTE PERTENECE A UNA CABINA DE JUEGO DIFERENTE) COMO SE PUEDE VER EN EL SIGUIENTE EJEMPLO:

USUARIO DENTRO
 USUARIO FUERA 
  MATERIALES:
  
-2 WIRED CAUSANTES PERIODOS (0.5 SEG)
-WIRED CAUSANTE SOBRE FURNI
-WIRED CONDICIÓN FURNI CON USUARIO ENCIMA
-WIRED CONDICIÓN NEGATIVA FURNI CON USUARIO ENCIMA
-WIRED CONDICIÓN FURNI EN ESTADO
-2 WIRED EFECTO A CERO
-WIRED EFECTO TRASPORTAR USUARIO
-PUERTA
-FURNI DE LLEGADA (SE RECOMIENDA DETERMINAR UN FURNI "CABINA" QUE SE CONECTARÁ CON LA MAYORÍA DE LOS SEGMENTOS DE PROCESADOR)
-ESFERA WIRED

TORRES

1// CAUSANTE PERIODOS, CONDICIÓN FURNI CON USUARIO ENCIMA, EFECTO A CERO 1

2//CAUSANTE PERIODOS, CONDICIÓN NEGATIVA FURNI CON USUARIO ENCIMA, EFECTO A CERO 2

3//CAUSANTE SOBRE FURNI, CONDICIÓN FURNI EN ESTADO, EFECTO TRASPORTAR USUARIO

PROCEDIMIENTO

1)LAS CONDICIONES "FURNI CON USUARIO ENCIMA" TANTO POSITIVA COMO NEGATIVA DEBEN SER APLICADAS A LA SILLA (CABINA)
  
  2) LA CONDICIÓN "ESTADO DEL FURNI DEBE SER APLICADA A LA ESFERA APAGADA
  3) EL EFECTO "TRASPORTAR USUARIO" DEBE SER APLICADO A LA SILLA (CABINA)
  4) EL EFECTO "A CERO 1" DEBE SER APLICADO A LA ESFERA ENCENDIDA Y A LA PUERTA CERRADA
  5) EL EFECTO " A CERO 2" DEBE SER APLICADO A LA ESFERA APAGADA Y A LA PUERTA ABIERTA
 LAMENTAMOS QUE NO APAREZCAN LAS PUERTAS EN LAS IMÁGENES

martes, 14 de abril de 2015

Sacar Usuario del Juego (segmento para Procesador)

 SACAR USUARIO DEL JUEGO

ESTE SEGMENTO SE ENCARGA DE SACAR A UN USUARIO DEL JUEGO, PARTIDA ACTUAL, TIENE UNA ENTRADA SIMPLE QUE EJECUTA LA ACCIÓN CON SOLO 1 PULSO PROVENIENTE DE EL PROCESADOR DE JUEGO

MATERIALES:
-WIRED CAUSANTE PERIODOS (0.5 SEG)
-WIRED CAUSANTE COLISIÓN 
-WIRED EFECTO CAZA
-WIRED EFECTO A CERO
-CONDICIÓN FURNI EN ESTADO
- ESFERA WIRED
- BALDOSA O LUGAR DE LLEGADA
-SILLA (ORIGEN)(SE RECOMIENDA DETERMINAR UN FURNI "CABINA" QUE SE CONECTARÁ CON LA MAYORÍA DE LOS SEGMENTOS DE PROCESADOR)
-FURNIS CUALQUIERA (NO USABLES{NO SILLAS, NO BALDOSAS ETC})
-FURNIS LIMITAN-TES (QUE NO PERMITEN OTRO FURNI ENCIMA DE EL)

TORRES

1// CAUSANTE PERIODOS, EFECTO CAZA, CONDICIÓN FURNI EN ESTADO

2// CAUSANTE COLISIÓN, EFECTO TRASPORTAR USUARIO A FURNI, EFECTO A CERO

PROCEDIMIENTO:
1) LA CONDICIÓN DE "FURNI EN ESTADO" SE LA DEBE APLICAR A LA ESFERA CUANDO ESTE ENCENDIDA
 2) EL EFECTO "CAZA" SE DEBE APLICAR A LOS FURNIS CUALQUIERA NO USABLES
 3) EL EFECTO "A CERO" SE DEBE APLICAR A LA ESFERA APAGADA
 4) EL EFECTO "TRASPORTAR USUARIO (ECHAR)" SE DEBE APLICAR A EL FURNI DONDE LLEGARA EL USUARIO QUE HA SALIDO DEL JUEGO

-EL WIRED PERIODOS VA EN UN LAPSO DE 0.5 SEGUNDOS
-LOS FURNIS LIMITAN-TES DEBEN DEJAR INMÓVILES A LOS FURNI CUALQUIERA NO USABLES (CAZADORES)
-LA SILLA DEBE QUEDAR ENTRE LOS FURNIS CAZADORES COMO SE MUESTRA SIEMPRE EN LA IMAGEN

LO QUE HACE ESTE SEGMENTO PARA PROCESADOR ES SACAR A EL USUARIO DE LA SILLA MEDIANTE EL WIRED CAZA, PERO ESTE WIRED ESTARÁ INMOVILIZADO POR OTROS, ESTA ACCIÓN DEL SEGMENTO SOLO SUCEDE CUANDO LA ESFERA ES ACTIVADA POR UN PULSO DE EL PROCESADOR Ó MANUALMENTE ACTIVANDO LA ESFERA, UNA VEZ EL USUARIO HA SIDO SACADO DE LA SILLA SE RESETEA EL SISTEMA Y PUEDE VOLVER A FUNCIONAR SIEMPRE Y CUANDO LE VUELVA A LLEGAR UN PULSO DEL PROCESADOR.

DUDAS COMUNICARTE CON LA PAGINA A TRAVÉS DE UN MENSAJE.

GRACIAS

lunes, 13 de abril de 2015

Efectos

EFECTOS

Los efectos son aquellos wired últimos y su función es causar un fin especifico (un efecto)

los efectos se clasifican según a lo que afectan así:

-Que afecta a Usuario
-Que afecta a Furni
-Que afecta a un BOT

EFECTOS QUE AFECTAN A USUARIO

-Trasportar usuario
El efecto trasporta al usuario causante a un furni especifico

-Dar mensaje
El efecto da un mensaje al usuario causante

-Kick
El efecto saca al usuario causante de la sala

-Mutear
El efecto mutea (no se puede escribir) al usuario causante

-Dar puntos
El efecto da una cantidad especifica de puntos en una cantidad limitada de veces por juego

-Entrar a grupo
El efecto hace que el usuario causante entre a un grupo de color especifico

-Salir de grupo
El efecto saca al usuario causante de un grupo (de cualquier color)

EFECTOS QUE AFECTAN A FURNI

-Mover o Rotar furni
El efecto mueve a un furni especifico a una dirección especifica y también lo puede rotar

-Furni a Cero
El efecto hace que el furni especifico regrese al estado, posición de sala y dirección ultimas antes de aceptar, cada vez que se acepta el furni adapta la posición estado y dirección del furni en ese momento

-Reinicio
El efecto reinicia el tiempo de un reloj o un tiempo invisible de sala

-Mutar
El efecto muta al furni seleccionado la cantidad de veces en las que reciba pulsos

-Cambio de dirección
El efecto mueve a un furni y hace que rebote en paredes, furnis u otros furnis, en el momento en que rebota se dirige a otra dirección dada por un angulo-dirección seleccionado

-Caza
El efecto hace que el furni se mueva hacia a un usuario cercano hasta encontrarlo (si lo encuentra se lanza un pulso de el wired causante "Colisión")

-Fuga
El efecto hace que un furni se aleje de un usuario (si se aleja del usuario se lanza un pulso de el wired causante "Colisión")

EFECTOS QUE AFECTAN A UN BOT

-Bot pasa objeto
El efecto hace que el bot especifico de un objeto especifico

-Bot encuentra un usuario
El efecto hace que un bot especifico se dirija al usuario mas cercano

-Trasportar Bot a un Furni
El efecto hace que un bot especifico se tele-trasporte a un furni especifico

-Bot habla/susurra a usuario
El efecto hace que un bot especifico de un mensaje al usuario causante

-Bot habla/susurra a todos los usuarios
El efecto hace que un bot especifico de un mensaje a todos los usuarios en la sala

-Bot se mueve a un furni
El efecto hace que un bot especifico camine hacia un furni especifico

-Bot cambia de ropa
El efecto hace que el bot use una ropa especifica guardada en el momento que se acepto en el panel del wired

Condiciones

CONDICIONES

Las condiciones son aquellos wired que limitan el paso del pulso que emite el causante al efecto
si la condición no es cumplida el pulso del causante se perderá y se necesitara un pulso nuevo (que cumpla la condición)

las condiciones se clasifican en

-De usuario
-Externas al usuario

CONDICIONES DE USUARIO

En esta condición el usuario es el que limita, y la condición se acata a cualquier estado especifico del usuario
Podemos identificar los siguientes wired como condiciones de usuario

-USUARIO EN FURNI
Positiva: el pulso solo pasa si el usuario causante esta en un furni especifico
Negativa: el pulso solo pasa si el usuario causante no esta en un furni especifico

-USUARIO PERTENECE A GRUPO
Positiva: el pulso solo pasa si el usuario causante pertenece a un grupo especifico
Negativa: el pulso solo pasa si el usuario causante no pertenece a un grupo especifico

-USUARIO USA PLACA
Positiva: el pulso solo pasa si el usuario causante posee una placa expuesta
Negativa: el pulso solo pasa si el usuario causante no posee una placa expuesta

-USUARIO USA EFECTO
Positiva: el pulso solo pasa si el usuario causante esta usando un efecto especial
Negativa: el pulso solo pasa si el usuario causante no esta usando un efecto especial

-USUARIO TIENE ALGO EN LA MANO (BOT)
Positiva: el pulso solo pasa si el usuario causante tiene algo en la mano
Negativa: el pulso solo pasa si el usuario causante no tiene algo en la mano

-USUARIO PERTENECE A GRUPO
Positiva: el pulso solo pasa si el usuario causante es de alguno de los grupos de color
Negativa: el pulso solo pasa si el usuario causante no es de alguno de los grupos de color

CONDICIONES EXTERNAS AL USUARIO

En esta condición el usuario no tiene nada que ver con la condición, si no que los furnis son los que se limitan
Podemos identificar los siguientes wired como condiciones externas al usuario:

-ESTADO Y POSICIÓN DEL FURNI
Positiva: el pulso solo pasa si el furni cumple con una restricción de estado posición y dirección
Negativa: el pulso solo pasa si el furni no cumple con una restricción de estado posición y dirección

-FURNI ENCIMA
Positiva: el pulso solo pasa si el furni seleccionado tiene otro encima
Negativa: el pulso solo pasa si el furni seleccionado no tiene otro encima

-FURNI DEL MISMO TIPO
Positiva: el pulso solo pasa si el furni causante es del mismo tipo que el que selecciona
Negativa: el pulso solo pasa si el furni causante no es del mismo tipo que el que selecciona

-FURNI CON USUARIOS ENCIMA
Positiva: el pulso solo pasa si el furni o furnis seleccionados tienen un usuario(s) sobre el (ellos)
Negativa: el pulso solo pasa si el furni o furnis seleccionados no tienen un usuario(s) sobre el (ellos)

-CANTIDAD DE USUARIOS EN LA SALA
Positiva: el pulso solo pasa si hay una cantidad especifica de usuarios en la sala
Negativa: el pulso solo pasa si no hay una cantidad especifica de usuarios en la sala

esta cantidad puede ser un numero especifico ó la cantidad de números enteros entre "X" numero y "Y" numero específicos de usuarios

sábado, 11 de abril de 2015

Causantes

CAUSANTES

Los causantes son aquellos wired que emiten un pulso cada vez que hay una acción (causa) que futura-mente activará a los efectos

Los causantes se clasifican en

- Causantes Automáticos
- Causantes Presenciales
-Causantes para Bots

CAUSANTES AUTOMÁTICOS

Podemos identificar a los siguientes wired como causantes automáticos:

- PERIODOS
emite un pulso cada determinado tiempo entre 0.5 y 60 segundos

-PERIODOS LARGOS
emite un pulso cada determinado tiempo entre 10 segundos y 10 minutos

-INICIO DE JUEGO
emite un pulso cada vez que un reloj de juego banzai empieza a descontarse.

-FIN DE JUEGO
emite un pulso cada vez que un reloj de juego banzai llega a su final (cero).

-PUNTOS CONSEGUIDOS
emite un pulso cada vez que se adquiere una puntuación determinada en el juego banzai

-YA!
emite un pulso cada vez que se cumple un determinado tiempo después de un reinicio con el wired efecto: reinicio

-ENTRADA
emite un pulso cada vez que un usuario entra en la sala

-COLISIÓN
emite un pulso cada vez que un usuario ha sido afectado por un furni que posee el efecto de wired: caza ó fuga

CAUSANTES PRESENCIALES

-SOBRE UN FURNI
emite un pulso cada vez que un usuario pisa un furni determinado

-VETE
emite un pulso cada vez que un usuario se aja de un furni determinado

-CLAVE
emite un pulso cada vez que un usuario dice una frase especifica (una clave)

-MUTACIÓN (DOBLE CLIC)
emite un pulso cada vez que un usuario da doble clic a un furni mutable (palancas)

CAUSANTES PARA BOTS

-BOT ALCANZA USUARIO
emite un pulso cada vez que un bot alcanza a un usuario cualquiera

-BOT ALCANZA FURNI
emite un pulso cuando el bot alcanza un furni determinado